부트캠프/따로 공부
사이드 프로젝트 with React 08.
하이고니
2023. 2. 27. 10:16
소프트웨어 개발 주기
1. 기획
- 요구사항을 수집하고 프로젝트를 기획하는 단계
- 사용자 설문, 마케팅 요구사항 등 다양한 채널을 통해 데이터를 모으는 과정으로 가장 중요하면서도 기초가 되는 단계
- QA(Quality Assurance)를 위한 요구사항과 프로젝트가 가질 수 있는 리스크 판단
2. 분석
- 제품의 요구사항을 정의하는 단계
- SRS(Software Requirement Specification)에 기록
- SRS: 디자인 및 구현해야 할 모든 요구사항을 기록해 둔 명세서
- IEEE에서 제공하는 SRS 템플릿:
https://web.cs.dal.ca/~hawkey/3130/srs_template-ieee.doc
3. 디자인
- 시스템을 디자인하고 설계하는 단계
4. 구현
- 디자인을 기반으로, 개발자가 코드로 기능을 구현하는 단계
5. 테스팅 및 배포
- 구현 내용이 요구 사항을 충족하는지 검증하는 단계
- 프로젝트/비즈니스 성격에 따라 베타 오픈, 특정 시간에 오픈 등 선택할 수 있다.
6. 유지 보수
- 제품을 마켓에 배포하고 서비스를 모니터링하면서 유지보수하는 단계. 사용자의 반응을 확인하는 단계
소프트웨어 개발 방법론
Waterfall
- 전통적인 개발 모델로 프로젝트 기간 동안 SDLC의 주기를 한 사이클만 돈다. 즉, 모든 단계를 완벽하게 준비하고 진행해서 모든 기능의 배포를 한 번에 한다는 것
- 개발하기에 앞서 완벽에 가까운 플래닝을 해야 하기 때문에 요구사항이 변경됐을 때 유동적으로 대처하기가 힘듦
- 요즘 이 모델을 사용하는 회사는 거의 없음
Agile
등장 배경
- 소프트웨어의 요구사항은 개발 도중 자주 변경된다. 그리고 변경된 요구사항에 따른 작업량을 예측하기 힘들다. 따라서 계획과 형식에 지나치게 의존할 경우에는 전체적인 개발의 흐름이 느려진다.
- 아무 계획이 없이 개발하는 것과 지나치게 많은 계획을 세우고 개발하는 방법 사이에서 타협점을 찾고자 고안됨
- 정보는 불완전하고 예측은 불가능하다는 전제를 가진다. 제한된 시간과 비용 안에서 합리적인 답을 내는 것.
특징
- 일정한 주기를 가지고 프로토타입을 만들어내며 그때 그때 필요한 것을 더하고 수정하여 소프트웨어를 개발해나가는 실용적인 스타일
종류
Extreme Programming (a.k.a XP)
- 1~2주 단위로 개발-데모 제작을 프로젝트가 끝날 때까지 반복
- 사용자의 모든 요구사항을 한 번에 구현하는 것이 아니다.
- 반복형 모델의 개발 주기를 2주 정도 단위로 짧게 한다. -> 설계, 구현, 프로토타이핑을 전체 개발 기간에 거쳐 조금씩 자주 실시하도록하는 개발 방법
Scrum
- 주기적인 데모 대신 Sprint 목표를 달성하는 것에 초점을 둔 프로세스로, 2~4주 단위의 스프린트를 운영
- Grooming 미팅: Backlog에 쌓인 task들에 대해 팀원들끼리 논의해서, 해당 task의 size estimation과 우선 순위를 정한다.
- Planning 미팅: Product Backlog에서 Sprint 기간 동안 할 수 있는 일을 팀원들끼리 결정하고 할당한다.
- Daily Scrum: 매일 팀원들끼리 모여 전날 어떤 일을 했는지, 오늘 어떤 일을 할 것인지, blocker가 있는지에 대해 간단하게 공유.
- 회고 미팅: 스프린트가 끝난 후 팀원들끼리 모여 스프린트에서 잘된 것들, 개선되면 좋을 것들을 논의해서 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 하는 시간.
스크럼(Scrum)은 프로젝트 관리를 위한 상호, 점진적 개발방법론이며, 애자일 소프트웨어 개발 중의 하나이다. 스크럼(Scrum)은 소프트웨어 개발 프로젝트를 위하여 고안되었지만, 소프트웨어 유지보수 팀이나 일반적인 프로젝트/프로그램 관리에서도 적용될 수 있다.
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